Article | Kultur~Natur: Konferens för kulturstudier i Sverige; Conference in Sweden 15–17 June 2009 | Att arbeta etnografiskt i massiva onlinespel

Title:
Att arbeta etnografiskt i massiva onlinespel
Author:
Malin Sveningsson Elm: Karlstads universitet, Sweden
Download:
Full text (pdf)
Year:
2009
Conference:
Kultur~Natur: Konferens för kulturstudier i Sverige; Conference in Sweden 15–17 June 2009
Issue:
040
Article no.:
008
Pages:
61-78
No. of pages:
18
Publication type:
Abstract and Fulltext
Published:
2009-10-26
Series:
Linköping Electronic Conference Proceedings
ISSN (print):
1650-3686
ISSN (online):
1650-3740
Publisher:
Linköping University Electronic Press; Linköpings universitet


Datorspel har ökat i betydelse; bÄde som ekonomisk faktor och som kulturellt fÀlt. Med det ökade intresset för spel och spelande har ocksÄ forskningen inom dessa omrÄden ökat; och detta gÀller kanske speciellt forskning som har att göra med kulturella och sociala aspekter av spelkontexter och de individer som befolkar dem. Att studera kultur inbjuder till anvÀndandet av etnografisk metod; och detta har ocksÄ blivit en allt vanligare syn i game studies-fÀltet. Men game studies Àr ett nytt och dynamiskt forskningsomrÄde; och metodologiska frÄgor Àr fortfarande Àmne för diskussioner; övervÀganden och förhandlingar.

NĂ€r man diskuterar metodfrĂ„gor i samband med spel kan det vara idĂ© att spe-cificera vilken typ av spel det Ă€r man studerar; för det har stor betydelse för hur arbetet kan gĂ„ till. Det finns stora skillnader mellan olika typer av spel som gör att de mĂ„ste studeras pĂ„ olika vis. Om man t.ex. studerar ett spel som spelas pĂ„ dator eller konsol offline; dvs. inte uppkopplat mot internet; behöver det inte bli sĂ„ an-norlunda frĂ„n en traditionell medieetnografisk ansats. Men om man studerar ett MMOG (massively multiplayer online game; eller pĂ„ svenska massivt onlinespel) som t.ex. World of Warcraft och gör en inomspelsetnografi blir saker och ting lite annorlunda. Vad gör det för skillnad att den plats dĂ€r fĂ€ltarbetet Ă€ger rum finns inuti ett spel? Och att de mĂ€nniskor man möter; liksom man sjĂ€lv som forskare; medieras via sina avatarer; sina ”spelgubbar”; pĂ„ en datorskĂ€rm? Och att största delen av det mĂ€nniskor sĂ€ger sker via skriven text pĂ„ skĂ€rmen; antingen i publika chattkanaler eller som privata meddelanden? Med dessa förutsĂ€ttningar i Ă„tanke; vad ska man ta upp i sina fĂ€ltanteckningar? Och hur ska det som hĂ€nder i spelet förstĂ„s och analyseras?

Detta paper diskuterar frÄgor som kan uppstÄ under fÀltarbetet i en inomspels-etnografi av ett MMOG; frÄgor som rör hur datorspelandet kan förvandlas till et-nografiskt forskningsmaterial och i lÀngden analytisk text. UtgÄngspunkten kom-mer att tas i ett pÄgÄende fÀltarbete i World of Warcraft.

Kultur~Natur: Konferens för kulturstudier i Sverige; Conference in Sweden 15–17 June 2009

Author:
Malin Sveningsson Elm
Title:
Att arbeta etnografiskt i massiva onlinespel
References:

Adams; E.; & Rollings; A. (2007). Fundamentals of game design Upper Saddle River; N.J: Pearson/Prentice Hall.


Blizzard_Entertainment. (2008). World of WarcraftÂź subscriber base reaches 11.5 million worldwide [Electronic Version]. Retrieved 2009-04-21; from http://eu.blizzard.com/en/press/081223.html


Boellstorff; T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and culture; 1(29); 29–35.


Cherny; L. (1999). Conversation and Community. Chat in a Virtual World. Stanford: CSLI Publications.


Consalvo; M. (2009). Lag; Language; and Lingo: Theorizing Noise in Online Game Spaces. In B. Perron & M. J. P. Wolf (eds.); The Video Game Theory Reader 2 (pp. 295–312). New York: Routledge.


Corneliussen; H. (2008). World of Warcraft as a Playground for Feminism. In H. Cornelius-sen & J. Walker Rettberg (Eds.); Digital Culture; Play; and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge; MA: MIT Press.


Corneliussen; H. G.; & Walker Rettberg; J. (2008). Introduction: "Orc Professor LFG;" or Researching in Azeroth. In H. G. Corneliussen & J. Walker Rettberg (eds.); Digital Cul-ture; Play and Identity. A World of Warcraft Reader (pp. 1–18). Cambridge; MA: The MIT Press.


Dunkels; E. (forthcoming). Unga och nÀtet. In S. Lindgren (ed.); Ungdomskultur: Gleerups.


Ehn; B. (1996). NÀrhet och avstÄnd. In B. Ehn & O. Löfgren (Eds.); Vardagslivets etnologi. Reflektioner kring en kulturvetenskap. Stockholm: Natur och Kultur.


Emerson; R. M.; Fretz; R.; I; & Shaw; L. l. (1995). Writing ethnographic fieldnotes. Chicago: The University of Chicago Press.


HÄrd af Segerstad; Y. (2002). Use and adaptation of written language to the conditions of computer-mediated communication. Göteborg: Department of Linguistics; Göteborg Uni-versity; Sweden.


Londos; E. (1993). UppÄt vÀggarna i svenska hem. En etnnologisk studie av bildbruk. Stock-holm: Carlssons.


Lull; J. (1990). Inside Family Viewing: Ethnographic Research on Television’s Audiences. London: Routledge.


MacCallum-Stewart; E.; & Parsler; J. (2008). Role-play vs. gameplay: The difficulties of playing a role in World of Warcraft. In H.


rneliussen & J. Walker Rettberg (eds.); Digital Culture; Play; and Identity: A World of Warcraft Reader. (pp. 225–246). Cam-bridge; MA: MIT Press.


MagnÄ; J. (2009). Killar spelar mer Àn tjejer. Göteborgs-Posten; from http://www.gp.se/gp/jsp/Crosslink.jsp?d=113&a=488283
Miller; D.; & Slater; D. (2000). The Internet: An Ethnographic Approach. Oxford: Berg.


MMOGCHART. (2008). MMOG Active subscriptions [Electronic Version]. Retrieved 2009-04-21; from www.mmogchart.com/chart1.html


Nardi; B.; & Harris; J. (2006). Strangers and Friends: Collaborative Play in World of War-craft. Paper presented at the CSCW’06; November; 2006; Banff; Alberta; Canada.


Northrup; J. C. (2008). Gamer Widow: The Phenomenological Experience of Spouses of Online Video Game Addicts. Retrieved 2009-06-05; from http://etd.lib.ttu.edu/theses/available/etd-10232008-212642/unrestricted/Northrup_Jason_Diss.pdf


Patton; M. Q. (1990). Qualitative Evaluation and Research Methods. Newbury Park: SAGE.


SilvĂ©n; E. (1999). Det materiella. In L. Kaijser & M. Öhlander (eds.); Etnologiskt fĂ€ltarbete (pp. 89–108). Lund: Studentlitteratur.


Sjöblom; B. (2008). Gaming as a Situated Collaborative Practice. Human IT; 9(3); 128–165.


Stone; A. R. (1991). Will the real body please stand up? Boundary stories about virtual cul-tures. In M. Benedikt (ed.); Cyberspace: first steps (pp. 81–118). Cambridge: MIT Press.


Stone; A. R. (1995). The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge: MIT Press.


Sundén; J. (forthcoming). A Sense of Play: Embodiment; Emotion; and Affect in World of Warcraft. In M. Liljeström & S. Paasonen (eds.); Disturbing Differences: Working with Affect in Feminist Readings. London: Routledge.


Sveningsson Elm; M. (2008). How do various notions of privacy influence decisions in qualitative internet research? In A. Markham & N. Baym (eds.); Internet Inquiry: Dialogue among Researchers (pp. 69–87). Thousand Oaks: SAGE.


Sveningsson Elm; M. (2009). ”Leveling to 70 ain’t ethnography!” A note on methods in qualitative game studies; Lecture held at PhD course ”Social Media: Analysing Identity; Sociality and Creativity in Online Networked Environments”; 24th – 26th of June. Kalundborg; Denmark.


Sveningsson; M. (2001). Creating a Sense of Community. Experiences from a Swedish Web Chat. Linköping: Linköping Studies in Art and Science.
Sveningsson; M. (2002a). Cyberlove. Creating Romantic Relationships on the Net. In J. FornÀs; K. Klein; M. Ladendorf; J. Sundén & M.


veningsson (eds.); Digital Borderlands: Cultural Studies of Identity and Interactivity on the Internet (pp. 79–111). Amherst: Peter Lang.


Sveningsson; M. (2002b). Samtal och samtalsstilar pĂ„ Internet. In P. Dahlgren (ed.); Inter-net;medier och kommunikation (pp. 89–120). Lund: Studentlitteratur.


Sveningsson; M. (2003). Ethics in Internet Ethnography. In E. A. Buchanan (ed.); Virtual Research Ethics: Issues and Controversies (pp. 45–61). Hershey: Idea Group Publishing.


Sveningsson; M.; Lövheim; M.; & Bergquist; M. (2003). Att fÄnga NÀtet: Kvalitativa Metoder för Internetforskning. Lund: Studentlitteratur.


Taylor; N. (2008). Periscopic play: re-positioning “the field” in MMO studies [Electronic Version]. Loading... 1. Retrieved 15 May. 2009; from http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/43/40.


Taylor; T. L. (2006). Play between worlds. Exploring online game culture. Cambridge; MA: MIT Press.


Tronstad; R. (2008). Character identification in World of Warcraft: The relationship between capacity and appearance. In H. G.


rneliussen & J. Walker Rettberg (eds.); Digital cul-ture; play and identity (pp. 249–264). Cambridge; MA: MIT Press.


Turkle; S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster.


Weathers; S. (2008). Horde vs. Alliance Data Smackdown! [Electronic Version]. GamerDNA The Blog. Retrieved 2009-06-08; from http://blog.gamerdna.com/blog/2008/10/24/horde-vs-alliance-data-smackdown/#comment-5224


Werry; C. C. (1996). Linguistic and Interactional features of Internet Relay Chat. In S. Her-ring (ed.); Computer-Mediated Communication. Linguistic; Social and Cross-Cultural Perspectives (pp. 47–64). Amsterdam: John Benjamins Publishing Company.


VetenskapsrÄdet. (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhÀllsvetenskaplig forskning. Retrieved 06-30; 2009; from http://vr.se/download/18.7f7bb63a11eb5b697f3800012802/forskningsetiska_principer_tf_2002.pdf


Williams; D.; Ducheneaut; N.; Xiong; L.; Zhang; Y.; Yee; N.; & Nickell; E. (2006). From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and cul-ture; 1; 338–361.


ates; S. J. (1996). Oral and Written Aspects of Computer Conferencing. In S. Herring (ed.); Computer-Mediated Communication. Linguistic; Social and Cross-Cultural Perspectives (pp. 29–46). Amsterdam: John Benjamins Publishing Company.


Yee; N. (2004). Player demographics. The daedalus gateway: The psychology of MMORPGs; from http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html


Yee; N. (2006). The demographics; motivations and derived experiences of users of mas-sively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments;(15); 309–329.

Kultur~Natur: Konferens för kulturstudier i Sverige; Conference in Sweden 15–17 June 2009

Author:
Malin Sveningsson Elm
Title:
Att arbeta etnografiskt i massiva onlinespel
Note: the following are taken directly from CrossRef
Citations:
No citations available at the moment